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[TEST] Final Fantasy VII Remake, pour le meilleur et pour le pire

Il aura marqué son temps. Final Fantasy VII, fleuron technologique de la Playstation 1 et porte-étendard vidéoludique du savoir-faire japonais, est devenu, avec le temps, un titre mythique. Tellement mythique que l’annonce de son remake, lors de la conférence Playstation de l’E3 2015, a rendu folle toute une génération de joueurs bercée par l’épopée de Cloud Strife.

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Puis la douche froide. En 2016, l’éditeur de la saga, Square Enix, publie Final Fantasy XV. L’opus divise : malgré une presse avenante, les joueurs crient au scandale, à l’histoire incomplète, au gameplay archaïque. Le monde ouvert proposé est pauvre, le scénario est à trous. Pire, on déplore des mensonges. Les séquences montrées dans le tout premier trailer de l’E3 2013 sont aux abonnées absentes. Le tout se tient, tant bien que mal, mais s’avère bien loin des standards que la série nous avait proposée. Bien loin de ce Final Fantasy VII culte, dont on attendait désormais le remake au tournant.

Quatre ans plus tard, le voici. Evidemment, vingt-trois années après sa sortie initiale, les joueurs aborderont ce remake de deux façons. Soit vous êtes un fan invétéré de l’opus original et vous arpenterez avec nostalgie les vieux bidonvilles de Midgar. Soit vous êtes un néophyte et vous découvrirez un jeu capable du meilleur de 2020 comme du pire de 1997.

Son univers impitoyable

Commençons par le meilleur : Final Fantasy VII n’a rien perdu de son charme original, de sa qualité d’écriture et de son fascinant univers. Square Enix a su retranscrire, à la sauce technique d’aujourd’hui, les relations qui lient les membres du groupe écoterroriste Avalanche, mais aussi et surtout l’ahurissante profondeur de la ville de Midgar, cité-état dirigée par la vicieuse organisation Shinra. Avec ses inspirations rétrofuturistes, son ambiance dystopique, ses dirigeants détestables et ses plateaux inégalitaires, elle n’a d’ailleurs jamais été aussi ancrée dans l’ère du temps. Preuve s’il en fallait une que l’oeuvre originale était résolument en avance.

La séquence d’introduction vous met tout de suite dans l’ambiance

Là où le bât blesse, cependant, c’est que Midgar restera, au final, aussi mystérieuse qu’elle ne l’était à l’époque. Contrairement à ce que les développeurs ont pu raconter en pleine période de promo (“Vous pourrez visiter Midgar de fond en comble !”), l’aventure restera cantonnée à un loooong couloir dont on ne pourra se détacher. Si les deux premiers chapitres introductifs vous laisseront, certes, déambuler dans de rares rues riches d’un haut-plateau, le reste du titre vous cadenassera à trois pauvres bidonvilles, plus ou moins réussis. Remake oblige, Square Enix n’a pas su se détacher du scénario original (hormis avec une fin surprenante que nous ne révélerons pas) et a préféré sécuriser sa narration au détriment d’une liberté pourtant tant espérée par les fans.

Si cette dernière fut si réclamée, c’est que le studio japonais a joué carte sur table depuis l’annonce de ce prolifique remake : Square Enix a en effet décidé de découper l’aventure originelle en plusieurs volets… tous vendus au prix fort. Le souci, c’est que le chapitre centré sur Midgar ne durait qu’une poignée d’heures sur PS1 ! Que faire, lorsque l’on ne veut pas prendre de risques, mais que l’on ne peut pas vendre 60 euros une aventure tronquée ne durant que six heures ? On étire. On ajoute des longueurs. On allonge les chapitres. On distille quelques quêtes annexes pas franchement inspirées. Et ce, durant deux bonnes dizaines d’heures.

Made in 1997

Vous l’aurez compris : on aborde les points qui fâchent. En terme de contenu, Final Fantasy VII Remake est terriblement inégal. Sur les 18 chapitres et la quarantaine d’heures que compte l’aventure, quêtes annexes incluses, la moitié n’a pas lieu d’être. Sans spoiler, environ un chapitre sur trois semble directement débarqué du début de l’ère des consoles 128 bits (Playstation 2, Xbox, Gamecube et Dreamcast). Final Fantasy VII Remake reprend en effet nombre de poncifs du jeu vidéo à sa sauce. Vous aurez alors droit au sempiternel niveau dans les égouts (par deux fois !), aux aller-retours incessants, aux quêtes annexes Fedex, et au bon vieux enchaînement couloir – arène – mécanisme – couloir – arène – mécanisme. Quant au endgame, ne comptez pas dessus. FFVIIR ne s’embarrasse pas de quêtes finales ou de boss supplémentaires, mais uniquement d’un mode difficile et de quelques combats additionnels de plus dans une arène.

Graphiquement, le titre s’amusera à régulièrement vous choquer avec des textures d’une immondice absolue. Et ces textures ignobles, elles se vérifient tout particulièrement lors de ces longueurs ajoutées ça et là pour étirer la durée de vie. Prenons pour exemple le chapitre 8, qui vous fera monter moults échelles et franchir pléthore d’obstacles, stick rivé vers le haut, avec comme arrière-plan des montagnes de déchets tout flous. Prenons également pour exemple le chapitre 15, qui vous fera gravir des hauteurs, avec en fond une hideuse image en JPEG censée démontrer l’immensité de Midgar. Des choix techniques particulièrement surprenants, mais, heureusement, savamment contrebalancés par une direction artistique divine, des effets de lumières époustouflants et des scènes d’une impressionnante splendeur, comme durant le chapitre 16 ou le chapitre 9. Et ces modèles de personnages, nom de dieu ! Cloud, Tifa, Barrett et Aerith n’ont jamais semblé si réels, si beaux. En bref, Square Enix a préféré choisir plutôt qu’aplanir, trancher plutôt qu’universaliser. Un choix critiquable, mais vous savez ce qu’on dit : seuls les meilleurs souvenirs persisteront.

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Bienvenue en enfer

Fantasy May Cry

Un adage que l’on associera volontiers au gameplay, bouleversé sur cette mouture 2020. Terminé le système au tour par tour de l’opus original, place au système ATB, systématiquement repris par Square Enix depuis quelques années. Mais là où celui de Final Fantasy XV s’était royalement planté, celui de FFVIIR est un savant mélange entre beat them all et tactical RPG. Comme dans tout bon God of War, vous pouvez esquiver les attaques avec rond et attaquer en martelant la touche carré et triangle. Une fois une portion de la jauge ATB remplie, vous pouvez déclencher soit une compétence, soit un sort de magie. En combat, vous pourrez alterner entre les personnages de votre équipe, qui dispose chacun de ses propres compétences, débloquables au fil du jeu avec de nouvelles armes. À vous de leur associer un sort de magie (foudre, feu, vent, glace, chronomancie, vénéfice…) en leur appliquant une « materia ».

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Les combats usent et abusent d’effets visuels impressionnants

Si l’on peut regretter un certain bordel dans les combats, avec des explosions en pagaille, des effets visuels aveuglants, des projections à l’autre bout de la map ou des attaques inévitables (pourquoi doit-on finir le combo en cours pour pouvoir esquiver ou parer ?!), on ne peut en revanche que saluer la qualité de ce système de jeu, qui modernise l’aventure sans jamais vraiment la dénaturer. Il délivre d’ailleurs tout son potentiel en mode difficile, qui ne se débloque malheureusement qu’à la fin de l’aventure… Le endgame est d’ailleurs particulièrement pauvre puisqu’il ne se traduit que par quelques combats optionnels dans un chapitre bien précis…

Mais là où FFVIIR réalise un véritable tour de force, c’est dans ses combats de boss. Les Dark Souls n’ont qu’à bien se tenir, tant ils s’avèrent épiques et variés. Vous affronterez tantôt de gros robots bien vénères, tantôt des personnages d’une élégante virtuosité, qui vous forceront à abuser de la parade et de l’esquive. Une variété sublimée par une mise en scène folle, vous mettant plein la gueule des cutscenes d’une beauté absolue. Mention spéciale à ces trois derniers chapitres qui ne fera aucune concession pour mieux vous impressionner.

L’OST, déjà exceptionnelle à l’époque, accompagne à merveille ces passionnants combats. Pour tout vous dire, rarement une bande-son ne nous avait autant transcendé. Même le battle theme, que l’on entend des dizaines et des dizaines de fois, s’écoute avec passion durant les derniers moments de jeu. Un sans-faute donc, pour ces vieux morceaux symphoniques de Nobuo Uematsu, réarrangés par le studio, qui jamais ne cessent de nous dépeindre avec passion le monde sombre et fataliste de la Shinra.

La note World is Small

Quelle note peut-on donc donner à un titre aussi inégal ? Le choix fut rude, entre la note sanction et la critique récompense. A son dénouement, Final Fantasy VII Remake nous laisse tout de même l’impression d’avoir terminé… un grand jeu. Une sensation ressentie une à deux fois par année, grand maximum. Une sensation dont on ne peut se défaire, malgré tous les défauts que peut comporter l’oeuvre de Square Enix. Une émotion trop rare pour être oubliée.

Oui, tout gamer qui se respecte se doit de jouer à ce remake controversé. Pour ses combats fous, pour son univers passionnant, pour sa bande-son épique et ses graphismes, sommes toutes, exceptionnels. A la vue de son final grandiloquent et de ses scènes d’anthologie, on pardonnera volontiers les quelques errances de ce remake que l’on attendait, peut-être, un peu trop. Final Fantasy VII Remake efface aussi le fiasco Final Fantasy XV, et parce qu’il redonne foi en une saga qui avait dérapé, il mérite d’être joué. On se demandera, cependant, si la note qui vient ci-après gratifie l’opus de 2020… ou l’épisode culte de 1997.

18/20

Steve Tenré

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